Apex Legends Cover Story - Living Legends (JP)
Thank you to our Japanese readers and Apex Legends fans, who have helped to make the game such a success. Game Informer worked with Respawn to prepare this translated Japanese version of our latest cover story on the game. We hope you enjoy!
(こちらを日本語に↓)
『エーペックスレジェンズ』を素晴らしい成功に導いてくれた日本の読者とファンの皆さんに感謝します。Game Informerは、最新カバーストーリーの日本語版をRespawnと協力し作成しました。ぜひお楽しみください!
煙幕に覆いつくされる、戦争で荒廃した通り。部隊の仲間は全滅し、危険なほど体力が低下している中、あなたは銃撃戦から逃れるため、テレポーテーションブレスレットを遠くの建物に向かって飛ばします。建物の中では正面のドアに体を押し付け、フェニックスキットを使うことで体力が1秒ごとに少しずつ回復していきます。しかし、シアのマイクロドローンスキャナーが壁の向こうから現れ、回復のプロセスは中断されます。敵が近くに迫った時、アルティメットアビリティのゲージがやっと溜まります。アイテムを盗むためのデバイスを必死でコンクリートに埋め込み、シールドコアを手にして、ピースキーパーショットガンを構えます。シアの鋼のブーツがドアを蹴り、ガラスと金属の破片になって砕け散りますが、あなたはひるみません。ショットを繰り出すと、武器が大暴れします。そして…
バーン!
クラッシュ・オブ・タイタンズ
バトルロイヤル(BR)ジャンルが、 対戦型シューターに与えた影響は否定できません。例えば、Daybreakの『H1Z1』などがそうです。3年間の先行アクセスというのは現在の基準からすると考えられませんが、 “PlayerUnknown” として知られるBrendan Greeneによるこの作品の監修が、後の『PlayerUnknown’s Battlegrounds』というゲームに活かされ、さらにそれが『Fortnite』にインスパイアを与えました。そして、Treyarchが『Call of Duty: Black Ops 4』のBlackoutモード(現在、Warzoneとして知られるモードの初版)でそれに続きました。その後、Respawn Entertainmentがその流れに加わったのです。
2019年の初めまでのほぼ2年間、Respawnは水面下で活動していました。2016年に『Titanfall 2』が世に出ると、その流れるようなゲームプレイと激しいメカニカルなバトルが大評判となりましたが、売上は期待を下回りました。2017年には、いくつかのダウンロードコンテンツにより、熱狂的なファンを満足させたものの、2018年は沈黙の年となりました。これは、チームにとって次の大型プロジェクトが進行していたからです。2019年2月4日、Respawnは、『エーペックスレジェンズ』をローンチしました。5年前にこの秘密主義とサプライズリリースについて尋ねたところ、当時のエグゼクティブプロデューサーであったDrew McCoy は透明性を強調しました。それは矛盾しているように感じるかもしれませんが、McCoyによると、そこにはパワフルな決断があったといいます。
McCoyは次のように話しました。「このゲームには懐疑的な声があることは知っています。これは『Titanfall 3』ではなく、今流行りのバトルロイヤルです。マーケティングやインタビューで、懐疑的なプレイヤーたちを説得するより、ゲームそのものを見てもらったらどうだろう?実際に目にしてもらい、できることなら確信してもらうことが、懐疑心への最も効果的な対応策でしょう。」
百聞は一見にしかずといいますが、『エーペックスレジェンズ』はまさにそれを体現します。『タイタンフォール』をテーマとしたこのバトルロイヤルは、基本プレイ無料、スピード感あふれるガンプレイ、アップグレードされたSourceエンジンによる物理演算、そして、増え続けるプレイヤー層に応じた多様性あふれるプレイ可能なキャラクターたちを謳っていました。非言語のPingシステムとリスポーンビーコンといった革新的な新しいメカニズムが、ゲーム内のコミュニケーションの概念を変え、さらに、このジャンルを盛り上げていたと同時にストレスにもなっていた、1マッチで1ライフというルールも再構築しました。このヒーローシューターは8時間で100万人以上のユニークプレイヤーを魅了しました。2月の終わりには、5,000万人を突破し(さらに、$9,200万いう途方もないゲーム内課金を記録)、当時の『Fortnite』の驚異的な成長軌道さえしのぐ勢いでした。模倣されることは最大の賛辞となります。Apexのあらゆるユニークな要素が形を変えて、他の人気バトルロイヤルにも浸透したのです。そして、年末のアワードのシーズンには、当然さらなる喜びが加わりました。
クリスマスをテーマにしたロケーション、変化し続けるマップ、レジェンドの役割の見直しや、最新の『Final Fantasy VII』とのクロスオーバーまで、Respawn はバトルロイヤルに対するアプローチを次々に再定義しています。そして5年を経た今、チームは「シーズン20: ブレイクアウト」で大きな変化を遂げようとしています。私たちはバンクーバーにある開発スタジオを訪れ、新コンテンツを数時間プレイし、上層部やゲームに関わる多くのゲームデザイナー、アートデザイナー、ストーリーデザイナーたちに会い、デザインの柱やApexの進化、今後の大きなアップデートについて話を聞きました。
現地報告
美しいバンクーバーオフィスの広々とした2階のフロアには、緻密に描かれたApexの絵が壁を飾り、美しいティンバーウッドの階段がワークスペースへと続いています。広がる窓の向こうには、冷たい霧が地平線を包み込んでいます。厳しい寒さと、どんよりと雲に覆われた空模様にもかかわらず、共有スペースに散らばる数人の開発メンバーたちの間には興奮した空気が漂っています。その日はシーズン20のプレイテストでした。
ゲームディレクターのSteven Ferreira と、デザインディレクターのEvan Nikolich がL字のソファで私の前に勢いよく腰を下ろしました。5年間のバトルロイヤルのこれまでの道のりについて2人に聞くと、コミュニティからのフィードバックと適応力の重要性を強調しました。ライブサービスゲームは、とても流れが速く、時に残酷なほどのワークフローですが、2人のディレクターはコンテンツ豊富なこのフォーマットの難しさを楽しんでいるようでした。
「12年間にわたりライブサービスゲームで仕事をしてきました」とNikolich は語り始めます。「プレイヤーと直接つながるという点ではその方が気に入っています。自分のためでなく、プレイヤーのためにプレイヤーと一緒にゲームを作っているんです。」
その方法論はシーズン20にも及び、Ferreiraはマッチの難易度に関して不満が広がっていることに対しても適切に応えられるだろうと考えています。レアバッジのApexプレデターによるプリメイド部隊に瞬時に攻め込まれるのは最悪ですが、その問題を解決するための対抗策は整っているようです。2023年1月からのRespawnの長いブログ投稿を見ると、単純なスキル比較から待ち時間の最適化に至るまで、プレイヤーを分類するための様々なマッチメイキングの組合せについて掘り下げています。しかし、シーズン20の核心は戦闘の場を平準化することです。
「Apexは難しい」 とFerreiraは認めます。 「振返ってみると、機能を追加し、コミュニティがゲーム自体と共により良くなるにつれ、難易度は上がり続けています。コミュニティには冷酷無比なキラーたちが多くいます。なので、少しリセットしようと考えています。競技する域に達していない新規プレイヤーたちも、私たちがApexに夢中になったように楽しみ、熱心にプレイしてもらえるようにしたいのです。」
120ヘルツのパフォーマンス設定とPlayStation 5コントローラーのハプティクスなど、様々な機能が導入される中、すべてのレベルのプレイヤー体験を向上させるために2つのメジャーアップデートが準備されています。1つは、レジェンドごとのアップグレードシステム、そしてバトルロイヤルフォーミュラを加速させる新たな期間限定モードです。両ディレクターとも、最新シーズンは新たな展開になると断言します。Drew McCoyが2019年に語ったようにデザインの過程は透明性が重視され続けます。マッチサマリー(ゲーム後のレポート画面)を見直し、ランク戦のスコアシステムの舞台裏を公開し、プレイヤーに勝敗の理由を知らせます。今年後半にリリースされる新しいトーナメント機能は、プレイヤーにあらゆるスキルレベルで競い合う機会を提供します。Respawnにとって、透明性とは親しみやすさとも言えるようです。
パワートリップ:レジェンドのアップグレードによる進化
人気シューターのメタはどれも常に流動的であり、そうあるべきものです。マルチプレイヤーを中心とした流れの中で、『エーペックスレジェンズ』も無関係ではありませんが、キャラクター、武器、戦略の組合せの急増は、メカニズムの奥深さと実験的なものを強く感じさせます。リード・レジェンドデザイナーのDevan McGuire とゲームデザイナーのJohn Larson から、Apexの最新機能の背景にある哲学について聞いていると、「プレイヤーと一緒にデザインする」という先述のNikolichの言葉が思い出されました。
ローンチ以降、「R-301 カービン」や「ウィングマンリボルバー」という人気の武器を基本アイテムから除き、レアなケアパッケージやレプリケーター(クラフトマシン)に入れることで、他の忘れられがちな銃器を使うよう促すなど、Respawnはメタの変化に積極的な役割を果たしてきました。勝率が偏っていればレジェンドにも変更を加え、より多様性に溢れたダイナミックなバトルへと導いてきました。ただし、一部の変更は他の変更よりも極端なものでした。2020年に登場したレジェンド「レヴナント」はシーズン18で大幅に変更された結果、選択率が90%以上も上昇しました。バランス調整は『エーペックスレジェンズ』だけに限ったことではありませんが、今シーズンでは型破りな方法で今後のパッチを揺るがすことになりそうです。
McGuireは シーズン16の大型クラスアップデートが、シーズン20における新しい進行システムの基礎になったと語っています。レジェンドたちは、アサルト、スカーミッシャー、リコン、コントローラー、サポートという、5つの異なるクラスに分類されます。クラス特有のパークで、カテゴリーごとに新たなアビリティが加わり拡張されます。例えば、リコンはマップ上に散らばる調査ビーコンを使って敵の位置を30秒間にわたり明らかにすることができます。一方、サポートの機能には2つの要素があります。ジブラルタルやニューキャッスルのようなレジェンドは、青色のサプライボックスの隠し棚を開けて、ピンチのときに追加の回復アイテムを仲間に与えることができます。また、リスポーンバナーをクラフトする貴重なアビリティを使って、ゲーム終盤の逆転の可能性を高めることもできます。シーズン20ではこういった構想に基づいて、ちょっとしたスキルツリーが導入されます。
「クラスのアップグレードによってメタが再び活性化され、ゲームの戦略性に対するプレイヤーの考え方が変わりました。キャラクター自体をより深く理解し、どのようなビルドが可能なのかに踏み込んでみたかったのです。」」とMcGuireは言います。「Larsonはその点について、次のように強調します。「レジェンドたちはバトルロイヤルのあらゆる変動の中で比較的そのまま変わりません。マッチの開始時にレジェンドを選ぶと、その選択はずっと一定です。なので私たちはプレイヤーが、特定のレジェンドによって自分自身を表現し、特有のプレイスタイルを持っていることがわかっています。そのことにもっと明確に向き合い、マッチ全体でプレイヤーがそういった選択ができるようにしたかったのです。それは必要なことで、取り組む価値があると感じました。」
その努力は報われました。プレイテストの間、私はワットソンとしてゲームに飛び込み、開発中の新しいマップにあるブロック状の構造体を見つけ、どんなお宝(そして乱闘)が待っているかを確認するために滑空しました。手近にあるボックスからアサルトライフルの「フラットライン」を手にすると、ライフラインの足音が聞こえてきたので、この厄介な衛生兵を近くのピラミッドまで追跡しました。何度かタイミングよくしゃがみ込んで攻撃し、オートバーストを繰り出した後、私は彼女のデスボックス上に立っていました。突然、「レベルアップしました!」という通知が出て画面が点滅すると、2つの魅力的なアップグレードが待っていました。喜びに目を輝かせていた私はそこで、1つしか選べないことに気づきます。その後、緊張感あふれる戦いを辛うじて制した後、新しいレベルのスキルがわたしのHUDに現れました。数回クリック(そしてヘビーアモを発射)するだけで、私のワットソンはインターセプターパイロンと、アークスターグレネードを繰り出す力をチャージし、2つのシールドと体力を兼ね備えた千人力の女性兵士になっていました。私はこれまで、およそ1万回にもおよぶ戦いで、かなりの時間を銃撃戦に費やしてきましたが、これらの新しいアップグレードが、戦闘やレジェンド自体を再び新鮮に感じさせてくれます。
「キャラクターがただ変化しないわけではないということは、つまり、ゲーム序盤の展開を踏まえて、最初のレベルでアップグレードできるアビリティを発揮して戦えるということです」とMcGuireは言います。「次に、マップ上での位置、仲間に誰がいるのか、最終戦の終盤に向けてどんなアップグレードがほしいかを考えます。これは、戦いの場面や、特定の部隊でどう戦うかを左右し、メタに大きなインパクトを与えると思っています。」
単純に敵を倒すだけでなく、(いくつか例を挙げるとすると)ケアパッケージをスキャンしたり、ビーコンを使用したり、ボックスを開けるなど、ゲーム内のアクティビティをXP獲得に繋げ、レジェンドのレベリングプロセスはよりユーザーフレンドリーになります。質素な装備(低いレベルのアーマー)の部隊が、充実した装備の部隊を倒すと、劣勢ボーナスが入ります。McGuireとLarsonは、こういったデザインによって感覚的な負荷を抑えたり、分かりやすさを優先することで、初心者もゲームプレイに加わりやすくなるなることを確信しています。
速く & 激しく:期間限定モードで進撃
ある意味、大規模な公開プレイテストのように実験的な期間限定モード(LTM)が、バトルロイヤルのメカニズムの限界を新たな高みに押し上げると同時に、 ゲーム本編での連敗から抜け出す機会にもなります。リード・バトルロイヤルデザイナーのJoshua Mohan は、シーズン20での新モード「ストレートショット」が社内では「Nitro」と呼ばれていて、それにふさわしい理由があることを教えてくれました。
「私たちは常にプレイテストをしていますが、60人のグループ全員が集まらないこともあります」とMohanは言います。「そこで、デザインチームが、Nitroと呼ばれるモードを立ち上げることにしました。地上での戦いを小さなリングで少ないプレイヤーで、ランダムに始めます。それを何年もやっていると、これをプレイヤーに届けたらどうだろう? これはプレイしていて面白いし、プレイヤーも楽しんでくれるかもしれない、と思ったのです。そこで、このワールドのどこにいるか、ある程度把握できるようにドロップシップを加えました。アタッチメントを省くことで、ただ走って、すでにアタッチメントが装着された武器を拾い、出撃することができます。なので、まだ、ここでの進行の感覚を味わうことができます。それからスピード感を上げて、より楽しいゲームプレイに焦点を当てるために様々な要素を加えていきました。」
Apexにとって最も重要な、戦略的な動きと戦闘を強調するため、余分な部分はそぎ落とします。これは一歩後退しているように見えるかもしれませんが、Mohanによると、「ストレートショット」はより合理化されたプレイ方法だと言います。レジェンドアップグレードシステムの中で、カジュアルプレイヤーは楽しみを見つけやすくなり、本編のバトルロイヤルモードに役立つことを学べるのです。
私と仲間がオリンパスへ乗り込みむと、ドロップシップはボクシングをテーマにした「ファイトナイト」へと自動的に私たちを運びました。着陸時には、辛うじて別の1チームのカラフルなダイブ軌道が確認できました。リングは自分たちの足元にあるように感じられ、マップ上にいるのはわずか10部隊でしたが、「ストレートショット」はより速く/より短い戦闘が想定されているため、これは意図的なものでした。私は「RE-45」オートピストルを手にしましたが、崖から降り立ったマッドマギーからショットガンで数発放たれたことでダメージを受けてしまい、貴重な武器を使う間はほとんどありませんでした。私の仲間も最後には倒され、戦いは終わってしまいました。ロビーに戻ろうとしていたら、観戦画面から次のマッチを待つことができることを仲間と話して思い出しました。プレイ時間はもう少しですが、これまでのキル数が3万回を超える、元来アグレッシブなプレイヤーの私には、ゲーム中盤が長すぎないのがありがたいです。コンパクトな「ストレートショット」アリーナでは、上陸して、アイテムを集め、敵を探すことにかなりの時間を取られるよりも、戦いに時間を使うことができます。この期間限定モードには、親しみやすさとMohanが「競争の公正性」と呼ぶものが、スマートに混在しているように感じます。
「Apexを優れた対戦型シューティングゲームにすることに焦点を当てていることこそ、私たちの特徴だと思っています。それがあらゆる意味で、私たちのアイデンティティになっています」と彼は言います。「面白いことに、カジュアルプレイヤーと、最高レベルのプレイヤーの求めているものが最後には一致することがあります。バトルロイヤルには、何が手に入るかはわからないけど、手持ちのカードでプレイするというような、ローグライクな感覚になる部分があります。しかし、最もカジュアルなプレイヤー層は、そのランダム性によって圧倒されたりイライラしたり、あるいは恣意的だと感じて、結果的にはゲームから離れてしまうことがあります。一方で、レベルの高い層では不公平に感じる人が出てきます。ランダム性が結果を左右するとは感じてほしくありません。この1年はそれが課題になると思っています。」
最後に勝つのは誰か
太陽が低く傾き、空っぽのデスクが並ぶスペースに長い影が伸びています。就業時間の終わりがやってきて、人々がゆっくりとオフィスを後にしています。L字のソファに座りながらリーダーがシーズン20での目玉と今後の展望を話してくれました。
「シーズンごとに、このゲームの核心だと信じているものに挑戦し続けています」とNikolichは言います。「Apexらしさを保ちながらコアシステムをどう変化させるか? これからの1年の目標は、本作を活性化させる新しいプレイヤーを取り込むことです。しかし、シーズン0から私たちと共に本作に関わってきてくれた古参のプレイヤーたちも大切です。彼らこそがこのゲームのチャンピオンですから。」
リスクを冒し、有意義な変更をすることについてさらに話を進めた後、 Nikolichは、聖域はないと断言します。プレイテストで一瞬目にした、次の「スカーミッシャー」レジェンドやマップなど、Respawnの成長し続けるラインナップに追加される未来のコンテンツに、その信念がどう反映していくのかを考えずにはいられません。「Apexという世界はまだまだ若い」とAgostiniが付け加えます。「私たちはまだ始まったばかりです。」